Instrukcja warunkowa

Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania, które pozwala na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. Możliwość warunkowego decydowania o tym, jaki krok zostanie wykonany w dalszej kolejności jest jedną z podstawowych własności współczesnych komputerów - dowolny model obliczeń zdolny do wykonywania algorytmów (tj. równoważny maszynom Turinga) musi ją posiadać.

Instrukcja - w programowaniu jest to najmniejszy samodzielny element, imperatywnego języka programowania. instrukcja może być niskiego poziomu napisana w asemblerze np. mov ax,bx która po przetłumaczeniu na kod binarny nadaje się do uruchomienia przez procesor lub instrukcja wysokiego poziomu napisana np. w języku C np. int a = 5; która zostanie przetłumaczona na kilka instrukcji niskiego poziomu. Program jest tworzony jako zbiór różnych instrukcji. Instrukcja może zawierać wewnętrzne komponenty (np. wyrażenia).

Pętla repetycyjna (pętla warunkowa) w programowaniu, to rodzaj pętli, w której wykonanie kolejnej iteracji uzależnione jest od pewnego, zdefiniowanego przez programistę warunku. Warunek zawarty w definiowanej pętli jest pewnym wyrażeniem, które zwraca wartość typu logicznego (np. Pascal, Visual Basic, VBA). Istnieją języki programowania, w których składnia nie przewiduje takiego typu danych. W językach tych stosuje się wyrażenia zwracające pewną wartość innego typu, która następnie podlega odpowiedniej interpretacji, np. wartość zero może być utożsamiana z wartością false typu logicznego, a pozostałe wartości z wartością true, lub inne rozwiązania (np. PL/I, C, C++ i pochodne). W zależności do tego, czy wartość logiczna, uzyskana w wyniku ewaluacji wyrażenia reprezentującego warunek, jest równa wartości logicznej true (prawda), czy false (fałsz), wykonywanie pętli jest kontynuowane, bądź przerywane.

Instrukcja - w programowaniu jest to najmniejszy samodzielny element, imperatywnego języka programowania. instrukcja może być niskiego poziomu napisana w asemblerze np. mov ax,bx która po przetłumaczeniu na kod binarny nadaje się do uruchomienia przez procesor lub instrukcja wysokiego poziomu napisana np. w języku C np. int a = 5; która zostanie przetłumaczona na kilka instrukcji niskiego poziomu. Program jest tworzony jako zbiór różnych instrukcji. Instrukcja może zawierać wewnętrzne komponenty (np. wyrażenia).

Programowanie deklaratywne — rodzina paradygmatów programowania, które nie są z natury imperatywne. W przeciwieństwie do programów napisanych imperatywnie, programista opisuje warunki, jakie musi spełniać końcowe rozwiązanie (co chcemy osiągnąć), a nie szczegółową sekwencję kroków, które do niego prowadzą (jak to zrobić). Programowanie deklaratywne często traktuje programy jako pewne hipotezy wyrażone w logice formalnej, a wykonywanie obliczeń jako ich dowodzenie. Programowanie deklaratywne jest szczególnym przedmiotem zainteresowania naukowców, gdyż dzięki minimalizacji lub eliminacji skutków ubocznych może znacząco uprościć tworzenie programów współbieżnych. Paradygmat programowania deklaratywnego obejmuje szeroką gamę języków programowania i bardziej szczegółowych paradygmatów podrzędnych.

Krok zmiennej sterującej, to w programowaniu konstrukcja programistyczna umożliwiająca zmianę wartości zmiennej sterującej o określoną przez programistę wartość. Standardowo zmienna sterująca w pętli iteracyjnej zmieniana jest o wartość kroku równą 1. W wielu językach programowania wprowadzono do ich składni w instrukcji takiej pętli konstrukcję umożliwiającą określenie innej wartości, która będzie użyta do zmiany wartości zmiennej sterującej przy przejściu do kolejnej iteracji. Istnieją jednak języki programowania, w których pętle iteracyjne nie dają takich możliwości. Tak jest np. w języku Pascal, w którym zmienna sterująca zmienia się o wartość równą 1 (lub -1 przy użyciu słowa kluczowego downto). W takim przypadku programista musi samodzielnie implementować pętlę realizującą zadania pętli iteracyjnej, za pomocą innych rodzajów pętli, np. za pomocą pętli repetycyjnej. W tym przypadku programista sam implementuje zmianę wartości pewnej zmiennej używanej jako zmienna sterująca, oraz jawnie kontrolować warunek zakończenia pętli, a więc musi programować na niższym poziomie abstrakcji. Takie rozwiązanie przyjęte jest również w takich językach jak C, C++ i podobne, w których nie zaimplementowano pętli iteracyjnej, lecz dostępna jest pętla ogólna. W pętli tego rodzaju trzeba jawnie zapisać zmianę wartości zmiennej sterującej o określoną wartość kroku i warunek kończący pętlę. Innym rozwiązaniem, może być jawnie zaprogramowanie zmiany wartości zmiennej sterującej o wartość kroku wewnątrz pętli iteracyjnej, o ile jest dopuszczalna w danym języku przypisanie zmiennej sterującej nowej wartości (np. Pascal dopuszcza zamianę wartości zmiennej sterującej wywnętrz bloku pętli, a np. Ada nie daje takich możliwości – zmienna sterująca w tym języku programowania jest zmienną "tylko do odczytu", zmienną lokalną dla tej instrukcji strukturalnej).

Instrukcja zagnieżdżona w programowaniu, to instrukcja zawarta w innej, zewnętrznej instrukcji strukturalnej. Obowiązuje tu bezwzględnie zasada, że cała instrukcja zagnieżdżona musi znajdować się w obrębie instrukcji zewnętrznej, tzn. oba nawiasy syntaktyczne wyróżniające instrukcję zagnieżdżoną, muszą znajdować się pomiędzy nawiasami syntaktycznymi instrukcji zewnętrznej. O ile taka zasada jest oczywista w przypadku, gdy instrukcją zagnieżdżoną jest instrukcja prosta, o tyle programista może popełnić błąd podczas kodowania określonego algorytmu, przy zagnieżdżaniu instrukcji strukturalnej. Tego typu błędy mogą być wyłapywane przez translator przed wykonywaniem programu.

Instrukcja wyrażeniowa to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, której działanie polega na wykonaniu określonego wyrażenia.

W programowaniu pętla to jedna z trzech podstawowych konstrukcji programowania strukturalnego (obok instrukcji warunkowej i instrukcji wyboru). Umożliwia cykliczne wykonywanie ciągu instrukcji określoną liczbę razy, do momentu zajścia pewnych warunków, dla każdego elementu kolekcji lub w nieskończoność.

Instrukcja wyboru – instrukcja decyzyjna – jest to instrukcja w określonym języku programowania, umożliwiająca wybór instrukcji do wykonania spośród wielu opcji.

Analiza frazowa - model analizy języka naturalnego, w którym struktura zdania jest przedstawiona za pomocą zagnieżdżonych składników, oznaczonych przez swoją syntaktyczną kategorię, np. S = zdanie (ang. sentence), NP = wyrażenie rzeczownikowe (ang. noun phrase), VP = wyrażenie czasownikowe (ang. verb phrase), PP = wyrażenie przyimkowe (prepositional phrase).

Instrukcja blokowa – (instrukcja złożona) jako instrukcja strukturalna jest elementem składni języków programowania strukturalnego, wydzielona część kodu źródłowego programu komputerowego, stosowane np. do grupowania sekwencji instrukcji składowych (prostych lub złożonych), ujmując je w nawiasy zdaniowe.

Pręty zerowe – pojęcie z zakresu mechaniki budowli. Mianem prętów zerowych określa się te pręty kratownic (płaskich lub przestrzennych) w których wartości sił normalnych wynoszą zero. Aby określić położenie prętów zerowych najczęściej nie ma potrzeby przeprowadzania obliczeń, gdyż wystarcza analiza geometrii samej kratownicy i umiejscowienia obciążeń zewnętrznych. Określenie położenia prętów zerowych przed rozpoczęciem obliczeń analitycznych znacznie upraszcza sam proces obliczeń.

SOWA – system operacyjny do obliczeń numerycznych pracujący na drugim poziomie oprogramowania komputerów serii Mera 300. System przeznaczony był do pracy w trybie konwersacyjnym. Do podstawowych możliwości jakie oferował ten system użytkownikowi pracującemu w systemie SOWA należało prowadzenie obliczeń arytmetycznych przy użyciu trybu dialogowego. Prowadząc obliczenia budowano wyrażenia arytmetyczne z użyciem: zmiennych (dopuszczalne były jedynie jednoliterowe identyfikatory), literałów liczbowych, operatorów arytmetycznych oraz nawiasów. Dostępne były także operacje wejścia-wyjścia. Możliwe było także budowanie podprogramów, na definicję których składały się: ciągi wyrażeń arytmetycznych oraz operacji wejścia-wyjścia. Taki podprogram mógł być wielokrotnie wywoływany dla różnych wartości argumentów.

Etykieta - pojęcie to w znaczeniu informatycznym, związane jest z programowaniem w określonym języku programowania. Tworząc program komputerowy według określonego algorytmu, często wymagana jest zmiana kolejności wykonywania instrukcji. W celu określenia jawnie miejsca – instrukcji – która ma zostać wykonana w kolejnym kroku, instrukcja może zostać poprzedzona etykietą. Języki programowania oferują możliwość wykonywania skoków do określonego miejsca programu w różny sposób. Jednym z nich jest skok do miejsca oznaczonego jawnie etykietą. Etykieta stanowi wyodrębiną grupę Jednostek leksykalnych.

Funkcje obliczalne są podstawowym obiektem badań teorii obliczalności. Zbiór funkcji obliczalnych jest równoważny zbiorowi funkcji obliczalnych w sensie Turinga oraz funkcji częściowo rekurencyjnych. Funkcje obliczalne stanowią analogon intuicyjnego pojęcia algorytmu. Tego pojęcia używa się do dyskusji obliczalności bez odniesienia do określonego modelu obliczalności takiego jak maszyna Turinga lub maszyna von Neumana. Jednak ich definicja musi mieć odniesienie do określonego modelu obliczalności.

Prawa logiczne - twierdzenia logiki, zdania prawdziwe w każdym modelu, tj. przy każdej interpretacji występujących w nich stałych pozalogicznych; szczególnie ważną funkcją praw logicznych jest to, że na ich podstawie orzeka się wynikanie logiczne jednych zdań z drugich; prawa logiczne są podstawą (lub schematami) operacji dokonywanych w logice (dowodzenia, wnioskowania, uzasadniania). Praw logiki klasycznej jest nieskończenie wiele. Wybiera się często dla przykładu jedynie nieliczne spośród praw, które z różnych względów historycznych i naukotwórczych są najczęściej wyróżniane w opracowaniach podręcznikowych:

Słowo zastrzeżone , słowo zarezerwowane , to słowo (ciąg znaków) zdefiniowane w składni określonego języka programowania, które nie może być użyte jako definiowany przez programistę element kodu źródłowego, mimo iż spełnia ono pozostałe kryteria definiowania danego elementu (np. identyfikatora).

Dekorowanie nazw (ang. name mangling, name decoration) – technika stosowana przez kompilatory współczesnych języków programowania w celu wygenerowania unikalnych nazw funkcji, struktur, klas oraz innych typów danych. Schemat generowania unikalnych nazw różni się w zależności od tego jaki kompilator został zastosowany

Sawik – język komputerowy i translator języka symbolicznego pracujący na podstawowym, najniższym, poziomie oprogramowania komputerów serii Mera 300. Jest to język symboliczny (według współczesnej nomenklaturyasembler). Kod źródłowy w tym języku programowania składa się z rozkazów zapisanych w postaci dwuliterowgo kodu mnemotechnicznego, za którym umieszcza się wyrażenie adresowe. Może ono zawierać zmienne, etykiety, liczby oraz cztery podstawowe operatory arytmetyczne. Zapis wyrażeń arytmetycznych nie jest jednak zgody z konwencją stosowaną w matematyce, gdyż wszystkie operatory mają jednakowy priorytet i są wykonywane od lewej do prawej strony, w kolejności ich wystąpienia w wyrażeniu.



       na podstawie Wikipedii, otwartej encyklopedii : licencje: GFDL, oraz CC-BY-SA 3.0 + autorzy, historia
edycja