Linki:
Akumulator (informatyka),
Automat do gry,
DVD,
First-person perspective,
GD-ROM,
Game Boy,
Game Boy Advance,
Gamepad,
Gra konsolowa,
Guitar Hero (seria),
Historia gier komputerowych,
Interfejs (programowanie obiektowe),
Kartridż,
Kinect,
Komputer,
Komputer osobisty,
Linux,
Lista konsoli gier wideo,
Lista przenośnych konsoli gier wideo,
Magnavox Odyssey,
Nintendo DS,
Nintendo DS Lite,
Płyta kompaktowa,
Paddle,
Pamięć tylko do odczytu,
Pamięć zewnętrzna,
PlayStation 2,
PlayStation 3,
PlayStation Move,
PlayStation Portable,
Pong,
Przenośna konsola gier wideo,
Rock Band,
SingStar,
Sprzęt komputerowy,
System operacyjny,
Telewizor,
Upgrade,
Wyświetlacz ciekłokrystaliczny,
Xbox,
Xbox 360,
Konsola do gier –
komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony do uruchamiania
gier konsolowych. W przeciwieństwie do klasy komputerów
PC, konsole mają ograniczony
interfejs i dostęp do ustawień administracyjnych. Zazwyczaj nie jest również możliwe
unowocześnianie podzespołów. W niektórych konsolach możliwe jest zainstalowanie w pełni funkcjonalnego
systemu operacyjnego. Komputer zwykle jest umieszczony w niedużej obudowie wyposażonej w niezbędne złącza (dla
joypadów,
telewizora, zasilania i inne). Dostępne są również zaawansowane urządzenia do sterowania grą, np.:
Przenośna konsola gier wideo – lekkie, niewielkich rozmiarów urządzenie elektroniczne posiadające wbudowany ekran, klawisze sterowania i głośniki. Ich niewielkie rozmiary i waga umożliwia noszenie ich przy sobie i granie w dowolnym miejscu i czasie. W przeciwieństwie do
konsoli zasilana jest
prądem stałym, a ekran, głośniki i kontroler stanowią integralną część urządzenia.
Gra konsolowa to forma interaktywnych
multimediów używana do celów rozrywkowych. Gra składa się z odbieranego obrazu i dźwięku generowanego przez
konsolę do gier wyświetlanego na ekranie telewizora lub podobnym systemie audiowizualnym. Gra kontrolowana jest za pomocą zazwyczaj mieszczącego się w dłoniach urządzenia podłączonego do konsoli nazwanego
kontrolerem. Kontroler zazwyczaj zawiera określoną liczbę przycisków funkcyjnych i przyciski/gałki kierunkowe (takie jak Dpad, Analog Stick)), w którym każdy z nich pełni określoną funkcję zaprogramowaną przez programistów gry. Ekran, głośniki, konsola i kontroler mogą zostać również połączone w jedno urządzenie znane pod nazwą
przenośną konsolą gier wideo.
Interfejs użytkownika (
ang. User Interface, UI) — w technice część urządzenia odpowiedzialna za
interakcję z użytkownikiem. Człowiek nie jest zdolny do bezpośredniej komunikacji z maszynami. Aby było to możliwe
urządzenia są wyposażone w odpowiednie
urządzenia wejścia-wyjścia tworzące razem interfejs użytkownika:
Gra komputerowa – gra kontrolowana za pomocą
komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na
konsolach czy
automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na
dalekopisie) lub używając innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.
Komputer osobisty (
ang. personal computer) –
mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego, spotyka się je zarówno w
domach, jak i
biurach. Mają zazwyczaj postać
desktopów albo
notebooków. Służą głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobów
Internetu, prezentacji
treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i
gier.
W
historii gier komputerowych, era 8-bitowców była trzecią generacją
konsoli gier wideo i pierwszą po
zapaści gier wideo w 1983. Przez niektórych era ta uznawana jest za pierwszą "współczesną" erę gier konsolowych. Pomimo że konsole poprzednich generacji również korzystały z 8-bitowych procesorów, dopiero w tej generacji konsole zostały oznaczone według "ilości bitów". Takie oznaczenie stało się powszechne, gdy rozpoczęto marketing systemów 16-bitowych, takich jak
Mega Drive/Genesis, co podkreślało różnice pomiędzy poszczególnymi generacjami konsoli. Takie oznaczenie przetrwało do
szóstej generacji.
HDMI (
ang. High Definition Multimedia Interface – multimedialny interfejs wysokiej rozdzielczości) jest cyfrowym interfejsem dla sygnału
audio/
wideo zdolnym przesyłać pełen strumień danych bez
kompresji. Dane wideo przesyłane są z wykorzystaniem technologii
TMDS. HDMI pozwala łączyć ze sobą dowolne, zgodne ze standardem, urządzenia audio/wideo takie jak odtwarzacze
DVD,
Blu-ray,
konsole gier,
komputery,
monitory i telewizory cyfrowe. Obecnie zaczyna wypierać starsze standardy zarówno analogowe (np.:
S-Video,
SCART,
VGA) jak i cyfrowe (
DVI) 11-10-2009. Maksymalna odległość transmisji to 15
metrów przy zastosowaniu przewodów wykonanych zgodnie z zaleceniami HDMI Working Group. W większości wykonań kabli dostępnych na rynku odległość nie przekracza 3-5 metrów. W przypadku większych długości konieczne jest stosowanie
repeaterów (regenerator sygnału).
Gra konsolowa to forma interaktywnych
multimediów używana do celów rozrywkowych. Gra składa się z odbieranego obrazu i dźwięku generowanego przez
konsolę do gier wyświetlanego na ekranie telewizora lub podobnym systemie audiowizualnym. Gra kontrolowana jest za pomocą zazwyczaj mieszczącego się w dłoniach urządzenia podłączonego do konsoli nazwanego
kontrolerem. Kontroler zazwyczaj zawiera określoną liczbę przycisków funkcyjnych i przyciski/gałki kierunkowe (takie jak Dpad, Analog Stick)), w którym każdy z nich pewni określoną funkcję zaprogramowaną przez programistów gry. Ekran, głośniki, konsola i kontroler mogą zostać również połączone w jedno urządzenie znane pod nazwą
przenośną konsolą gier wideo.
Windows XP Fundamentals for Legacy PCs ("WinFLP") jest specjalnym wydaniem
systemu operacyjnego Windows XP, zoptymalizowanym i okrojonym pod kątem starszych i mniej wydajnych
komputerów. Został wydany
8 kwietnia,
2006 i jest dostępny jedynie dla firm posiadających podpisaną umowę na licencję zbiorczą.
Zawieszenie się komputera zwane również zawieszeniem systemu lub zwisem (w
żargonie informatycznym) to stan pracy
komputera (lub innego urządzenia informatycznego, np. drukarki) w którym wizualnie sprawia wrażenie normalnej pracy (wyświetla obraz nie sygnalizujący problemów) jednak nie reaguje na działania użytkownika i nie odpowiada przez połączenie sieciowe. Przyczyny zawieszenia to najczęściej błędy w oprogramowaniu i przeciążenie systemu, ale również uszkodzenia (
awarie) podzespołów komputera, przegrzanie komputera. W zależności od przyczyny zawieszenia, architektury komputera i budowy systemu operacyjnego zawieszenie może być tymczasowe (po jakimś czasie komputer powraca do normalnej pracy - zaczyna reagować na działania użytkownika i odpowiadać przez połączenie sieciowe) lub trwałe (w „rozsądnym czasie” nie powraca do normalnej pracy). Czasami w systemach pojawiają się
błędy krytyczne wyświetlające komunikat o problemie z komputerem i kończące jego pracę. Błędy krytyczne nie są zawieszeniem systemu ale od czasu gdy w
Ms-Windows pojawiły się komunikaty
BSOD coraz większa rzesza użytkowników komputerów zaczęła nazywać błędy krytyczne zawieszeniem systemu.
Atari Falcon040 zaprojektowany w 1992 roku przez firmę Atari
komputer. Nie wprowadzony do sprzedaży. Z jego produkcji zrezygnowano kiedy rynek komputerów przeżywał kryzys, firma Atari postanowiło skoncentrować swoje siły na rynku gier komputerowych porzucając wszelkie projekty komputerów.
Interfejs mózg-komputer (
ang. brain-computer interface, BCI) – interfejs pozwalający na bezpośrednią komunikację pomiędzy
mózgiem a odpowiednim urządzeniem zewnętrznym. Celem badań nad interfejsem mózg-komputer jest usprawnienie lub naprawa ludzkich zmysłów albo czynności ruchowych. W komercyjnych celach technologia dostępna jest np. jako zamienniki
joysticków.